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Koei Tecmo: Entwicklern des Studios fällt PS4 Entwicklung geringfügig einfacher

Autor des Artikels: Steven Wilcken

Bladestorm[1]

Koei Tecmo stand zu einem Interview parat und hat dabei über die Umsetzung von Bladestorm: Nightmare auf PlayStation 4 und Xbox One erzählt. Nach den ganzen Debatten um die Konsolen, haben Sie nun erklärt, dass keine Konsole große Probleme in der Programmierung machen würde. PlayStation 4 jedoch geringfügig einfacher zu handeln sei.

[quote] “Wenn ich auf die Entwicklung von Bladestorm: Nightmare zurückblicke, dann gab es keine größeren Probleme, mit denen sich die Entwickler auf der PS4 oder der Xbox One stellen mussten. Aber jetzt wo das gesagt ist, wenn ihr zurückblickt auf die Geschichte der Hardware, hat Sony immer gesagt, dass die PlayStation 4 in gewisser Weise sehr viel entwicklerfreundlicher sein wird”,

“Vielleicht ist das der Grund, warum viele Entwickler sagen oder andeuten, dass die Xbox One etwas schwerer [zu entwickeln] ist. Aber noch einmal, für das Bladestorm: Nightmare-Team gab es keine großen Probleme. Aber vielleicht ist die PlayStation 4 geringfügig einfacher.”

Auch über die Debatte Aufläsung oder FPS fand man klare Worte. So soll für Tecmo Koei die Auflösung wichtiger, als die FPS Rate sein.

[quote] “Bei Koei Tecmo hängt es vielleicht vom Projekt ab, an dem wir werkeln. Aber seit der PlayStation-Ära, beginnend mit, sagen wir, der PlayStation 2 und PlayStation 3, war offensichtlich die Framerate wichtig”, so Akihiro Suzuki. Wir mussten sicherstellen, dass 60 Frames immer als Standard erwartet wurden, um zu starten. Wir konnten aber auch nicht den visuellen Ausdruck des Spiels gefährden, weil das ebenso wichtig für unser Franchise und alle Spiele die wir machen ist. Geht es also um das Balancing, sehen wir nicht, dass die Framerate noch so wichtig für uns ist, wie es einmal war.”
“Wenn wir offen auf unsere Dynasty Warriors-Spiele schauen, haben die meisten davon variable Framerates. Also abhängig von den Umständen des Kampfes werden manche Szenen mit 60 Frames gezeigt, aber in diesen Bereichen wollten wir sicherstellen, dass wir zumindest die minimale visuelle Qualität erreichen”, heißt es weiter. “Wenn also die Framerate einmal auf, sagen wir, 30 Frames herunterbricht, stellen wir sicher, dass wir die richtige Optik auf dem Bildschirm haben. Wenn wir uns etwas auswählen müssten, würden wir wohl eher die Auflösung wählen, weil wir wollen, dass auf dem Bildschirm in jedem vorhandenen Gebiet das richtige zu sehen ist.”
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